读《设计心理学》

这本书也可谓是不朽之作了,而且年份极其久远,诺曼在写这本书的时候,所畅想的东西,正是我现在在写blog所使用的东西。这位大爷在用户体验上真乃大师中的大师境界,我以前听到这本书的时候,是学工设的朋友推荐过,但它现在已经成为所有设计师都应该读一读的枕边书了。废话不多说,就开始聊一聊我读这本书后记住的东西。

书的封面有一句导言:别再用设计的错误惩罚我们自己。

我一开始看到这句话的时候很纳闷,这是什么意思,当我看完书的第一章节之后,就明白了。我们日常生活中,经常碰到许多的烦恼,比如不知道该推还是该拉的门,还有一排之中不知道哪个开关对应哪盏灯(很抱歉我现在依然无法记住我公司工位边上的开关对应位置,我确定我曾经认真的去记过这件事情,但我现在依然是且开且关。)而所有的这些小事都让我们感到烦恼和困惑,但是大多时候我们都会怪自己,我怎么这么笨,或是我的记性越来越不好了。然而从未考虑过这其实是设计上的问题,也许只要在门的把手上做设计,或是在开关上做设计,就能够更清晰直观的使用它们。但我们太习惯于自责了。全书都在围绕着这一个问题展开,不但给设计者很大的震撼,也让我们作为一个使用者,明白了更多。

说一个笑话,或许这并不是设计上的问题,反正有待考究。当我第一次单独使用升降电梯的时候,我在楼上,想要到一楼去,众所周知,电梯旁边有两个按键,一个是向上,一个是向下的箭头。我当时第一的反应是按了上的箭头。于是电梯到达了,我进了电梯按了1楼,可是电梯却先把我送到了楼上,接了另一位使用者,才向下到1楼。当时我并未考虑太多,直到有一次和朋友一起坐电梯,他问我为什么想下去反而要摁上呢?我愣了一下说,因为电梯显示在1楼,我们现在在22楼,我想要下去,自然是先把电梯叫上来啊?有什么问题么?这件事情让我的朋友笑话了很久,他告诉我,如果你要下楼,就摁下,电梯在楼下也自然会上来接你的。瞧,这就是个笑话。

诺曼提到了产品易用性设计的三要素:可视性。匹配原则。反馈原则。

可视性,很明显,就是要让你的设计一目了然。诸如我们现在使用的手机,调出拨号盘的ICON一般都是一个倾斜的话筒,这让我们很清楚的明白这个ICON的功能不是么。但是如果你把他设计成一个复古的转盘式电话,我想并不是人人都会很直观的明白。

匹配原则,说到匹配原则的时候其实我也想到了一个例子,我刚开车的时候,教练跟我说转弯的时候要打转向灯。转向灯的拨杆在方向盘的左下,很轻易就可以用手指勾到。但是我刚学车的时候,对汽车上的一切控制器都是陌生的,即使方向盘如此简明易懂的东西,或许都不如车载CD让我觉得亲切,因为我那时候还不知道转弯的时候你需要打多少的方向盘,是半圈?还是一圈。但是当教练跟我说明之后我发现这个转向灯的拨杆确实挺简单又有意思。当你要左转的时候需要向左打方向盘,这时候你的左手自然向下顺手拨动操作杆,于是左转向灯就亮了。这是多么匹配的一个操作。

反馈原则,这个更容易明白,如果你问你的女朋友,一起去吃日料吧,女朋友没有给你任何反馈,你就会再问一遍。当然你也可以自顾自的走去日料店,我不敢保证接下来会发生什么。反馈对我们来说非常生活化,当水壶里的水烧开的时候,壶顶上的哨口就会发出尖锐的声音提醒你水烧开了。同样的,当我们在浏览网页的时候,鼠标点击一个按钮,按钮会有一个明显的变化,反馈你的操作。

说到新产品的设计,就不得不提可怜的设计人员。当设计人员设计出了一个全新的概念产品,投放到市场上的时候,必定不是尽善尽美的,会收到很多的反馈,于是设计人员再进行修改,再推出。可是往复三次用户就不太搭理这个产品了,于是这个产品就有可能面临夭折的现状。我们现在想到了一些易用的产品,其实在很早之前就已经研发出来了,但是在当时的环境,他们夭折了。当用户的接受程度还没有那么高的时候,新概念是很脆弱的,只能等到用户教育达到一定时间,才能顺利。

人们总习惯于将自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素。而当一切进展顺利的时候,人们就会归功于自己的优良素质和智慧,当看到他人有良好表现时,人们会认为那是环境造成的。

这里提到了亚里士多德的通俗物理学,通俗物理学就是在学术上,它并不是正确的,但是在生活中,它被广泛认为是正确的。比如两个铁球同时着地,这在学术上是正确的,然则在生活中,大家都会嘲笑他。其实通俗物理学是很贴合生活的体现,学术上的论证是在理论环境下的,而现实生活中有着太多的干扰,所以并不一切都如数据所说。有多少人尝试在运动的物体上跳下,却发现自己落在了预想意外的地方。当然这是作死啊。

诺曼提到了我们行动的七个阶段:
确定目标→确定意图→明确行动内容→执行→感知外部世界状况→解释外部世界状况→评估行动结果。
目标和意图是两个事儿,目标是结果需求,意图则是达成目标的需求,行动内容就是意图的具体步骤,明确了之后即可执行。执行完毕之后先感知外部世界的状况,并解释这个状况,最后评估此次行动的结果。

诺曼说到了信息的存储,信息既存储于我们的脑内,又存储于外部世界。记忆就是存储于头脑的知识,而这种知识是固化的,是无需判断的,是经过长时间的记忆的。而如今我们生活中到处都需要使用账户和密码,太多的账户和密码让我们无法完全存储于脑内,为了避免忘却和混淆,我们会把他记录在便条上等等,当我们需要的时候就去找寻便条,然后获取信息。于是账户和密码即成为了我们存储于外部世界的信息,而将账户和密码记录于便条上这件事儿就存储在了我们的记忆当中。可以说,我们的记忆除了一部分固化和长效记忆的内容,那么更多的内容更像是我们对外部世界信息的索引,通过这些索引我们可以获取更多的信息。

生活中我们会犯错,但是有一些是失误,有一些是错误。失误是在正确的意图上因为某些原因产生的偏差。比如我本来打算去卧室取一包烟,结果我进门之后接了通电话然后拿了我的平板出来,又或者我走进了卧室突然呆立不知道我想干嘛,但我确实知道我是有意图进来的,俗称健忘。然则错误不同,错误从意图上就产生了错误,也许是因为错误的认知或是错误的想法,是我们一开始就做了一件错误的事情。顺便扯一句,失败的恋爱只能算失误,不是错误。

诺曼提到了设计的误区,这个误区我觉得泛到哪里都是通用的:
悄然滋长的功能主义。
陷入误区的外观崇拜。
这并不难以理解,说一个我每天都在用的工具,啊逗比的否头笑胚。PS从研发到现在经历了十几次的版本更新,最新的版本是Adobe Photoshop CC 2014,然则PS在每一次更新的时候,都不会剔除他之前的功能,这就导致了非常多的功能存在,让新手望而生畏。也许你是用PS7,我使用CC,我们可以完成同样的事情,这只是使用习惯的差别罢了。但是如果你要跟一个新手解释一个效果可以用5种以上的方法完成,我想他会很头疼。功能主义在这个例子中并不能很直观的体现,但是看看我们现在使用的某些设备,有着太多太多的功能,也许它最早被研发的时候只是一个音乐播放器罢了。
而外观崇拜,就更好理解了,看看我们手上的飞机稿,看看那些得奖的艺术品,他们是如此的干净简洁,甚至怪异,也许你可以买一件,放在家中当做摆设,我想会提高他人对你生活品味的判断,但是如果你要使用它,天哪那真的是灾难。有一次我到朋友新装修的寓所去参观,期间我也下厨露了一两手,但是我遇到了尴尬的事情,当我想从设计精美造价不菲的橱柜中拿出一个碟子的时候,我发现我无法在这犹如镜面一般的橱柜表面找到可以借力的地方让我打开它,最后只得呼唤朋友,朋友笑着从冰箱上拿了一个吸盘壁挂,吸在了门上把门打开了,我震惊得很。或许这个门有他独有的方式可以打开,但我的朋友选择了自备一个吸盘。

最后总结到良好易用的设计的时候,诺曼也提出了一个问题,有些东西并不能设计得非常易用,因为考虑到安全性的问题,比如火车的门如果非常易开那就太危险了。又或者游戏如果设计得非常易用就太没有挑战性了,所以将题头的三大原则反过来使用,就可以得到不易用的结果。然则如果火车事故的时候,不易用的门可就太可怕了,这其中的关系厉害,还需要设计师们多加参详。
标准化是一个很好的实现易用的方法,制定国际通用标准,诸如汽车应该走左边还是右边,驾驶位置是左边还是右边。但是有些标准是很早之前就定下来的,在我们没有发现的时候,比如时间单位。如果使用精准的话,我们或许使用百位进制的时间单位会更加精准,可是我想你没办法接受我大概八点八十九分到公司这种设定。有些标准的规范其实是有它的道理的,或许是通过星象等等,这是前辈们的智慧,你只要想想中国古代的时辰就了解,古代一个时辰刚好是现在的两个小时,一刻刚好是十五分钟。
我们在想到易用的时候会想到操作器,如果只有一个操作器,你需要通过长按短按,和按的次数以及按压的方向来控制不同的选项,也许你会觉得虽然他的设计很简洁,可是使用真是要老命。而如果把这些功能分别设计出控制器来,在操作上会非常的简单,可是看起来就显得复杂而不精美了。这也是需要平衡和考量的一个地方,然则我也看过一个很取巧的遥控器设计,他的外表只有几个常用的按键,而你需要更多的设定的时候该如何呢,他有一个下翻盖,把翻盖打开你就会发现很多被隐藏起来的控制器,让你简易地操作一些不常用的操作。盖上之后,他一如既往的简洁美观。

对这本书的梗概大概就到这里了,这是一本我极力极力推荐给任何一位能看到我这篇blog的朋友的书,无论你是设计者,还是使用者,这本书给你带来的东西都非常受用。下台鞠躬。


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